Danh mục bài soạn

Tải giáo án Tin học 4 kết nối tri thức bài 13: Chơi với máy tính

Giáo án Tin học 4 Kết nối tri thức bài 13: Chơi với máy tính được phép biên soạn đầy đủ chi tiết. Nội dung bài học hay kết hợp với phương pháp mới - hướng phát triển năng lực bám sát mẫu Giáo án Tin học chuẩn của Bộ Giáo dục. Tài liệu có file tải về, thao tác dễ dàng. Thầy cô kéo xuống tham khảo

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

CHỦ ĐỀ 6: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 13. CHƠI VỚI MÁY TÍNH

(2 tiết)

  1. MỤC TIÊU
  2. Kiến thức:

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi.
  • Nhận biết được các vùng cơ bản trong cửa sổ lập trình trực quan.
  • Thực hiện được một số thao tác cơ bản: mở, chạy chương trình và đóng phần mềm.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Năng lực tự chủ, tự học: Chủ động học tập, tìm hiểu nội dung bài học, biết lắng nghe và trả lời nội dung trong bài học.
  • Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Tích cực tham gia trò chơi, các hoạt động luyện tập, làm bài tập củng cố.
  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Thực hiện tốt nhiệm vụ trong hoạt động nhóm.

Năng lực riêng:

  • Năng lực giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính: Biết rằng để điều khiển nhân vật trong máy tính thì cần sử dụng ngôn ngữ mà máy tính có thể "hiểu" được, đó là ngôn ngữ lập trình.
  • Thực hành được các kĩ năng chạy chương trình trong môi trường lập trình trực quan.
  1. Phẩm chất:
  • Chăm chỉ: HS tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân và của nhóm.
  • Trách nhiệm: Tham gia tích cực vào hoạt động của nhóm, tự giác hoàn thành các nhiệm vụ mà nhóm đã phân công.
  1. PHƯƠNG PHÁP VÀ THIẾT BỊ DẠY HỌC
  2. Phương pháp dạy học
  • Vấn đáp, động não, trực quan, hoạt động nhóm.
  • Nêu vấn đề, giải quyết vấn đề.
  1. Thiết bị dạy học
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, Giáo án.
  • Máy chiếu và màn chiếu.
  • Máy tính cài đặt phần mềm Scratch, hai tệp chương trình Scratch có tên là Robot và Trochoi được đặt sẵn trong máy tính HS và cho HS biết vị trí của tệp trên máy tính.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, vở.
  • Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch.

III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a. Mục tiêu:

- HS trải nghiệm hoạt động trò chơi trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng.

- Tạo tâm thế vui tươi, hào hứng cho HS trước khi vào bài học mới.

b. Cách thức thực hiện:

Trò chơi "Điều khiển rô-bốt":

- GV tổ chức cho HS chơi trò chơi khởi động:

+ Chuẩn bị: Trò chơi tiến hành theo cặp. Với mỗi cặp, một bạn đóng vai rô-bốt, một bạn đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện. Biết rằng rô-bốt có khả năng: đi về phía trước từng bước, quay trái hoặc quay phải một góc 90 độ.

+ Cách chơi: Mỗi cặp thực hiện trong thời gian 2 phút. Trong lúc chơi, một HS ghi lại các lệnh của mỗi cặp lên bảng.

·        HS1: Lần lượt đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện.

·        HS2: Đóng vai rô-bốt, thực hiện theo chỉ dẫn của HS1.

+ Kết quả: Cặp đôi thắng cuộc là cặp đôi thực hiện được nhiều chỉ dẫn chính xác hơn trong thời gian quy định.

- GV dẫn dắt HS vào bài: Ở bài học này, chúng ta sẽ cùng nhau thực hành chạy chương trình trong môi trường lập trình trực quan – Bài 13: Chơi với máy tính.

B. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

1. Chương trình máy tính

Hoạt động: Điều khiển nhân vật trong máy tính

a. Mục tiêu: HS trải nghiệm hoạt động trò chơi trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng.

b. Cách thức thực hiện:

- Từ trò chơi khởi động, GV yêu cầu HS tiến hành thảo luận theo nhóm (2 - 4 HS), trả lời câu hỏi: Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính thì em điều khiển nhân vật này bằng cách nào?

- GV có thể hỏi thêm HS: Em có biết ngôn ngữ nào để điều khiển nhân vật trong máy tính không?

- GV chiếu Hình 62 và giới thiệu kiến thức mới cho HS:

+ Mỗi chỉ dẫn trong ngôn ngữ lập trình được gọi là một câu lệnh.

+ Hình 62a là những chỉ dẫn hoạt động cho con người thực hiện.

+ Hình 62b là những câu lệnh bằng ngôn ngữ lập trình Scratch điều khiển nhân vật trong máy tính.

+ Trình tự thực hiện các lệnh là từ trên xuống dưới theo đúng thứ tự.

- GV nhấn mạnh: Các trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách viết chương trình trong một ngôn ngữ lập trình. Chương trình gồm các câu lệnh được sắp xếp theo thứ tự xác định.

Câu hỏi củng cố:

- GV yêu cầu HS trả lời Câu hỏi SGK trang 61: Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế nào?

A. Đi thẳng.     

B. Đi theo một hình tam giác.

C. Đi theo một hình vuông.

D. Đi theo một hình tròn.

- GV mời đại diện 1-2 HS trả lời.

- GV nhận xét và tuyên dương HS.

- GV cho có thể cho một cặp HS chơi lại trò chơi trong phần khởi động với các chỉ dẫn như Hình 62a để HS nhìn thấy kết quả trò chơi một cách trực quan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Trong thời gian quy định, mỗi cặp chơi thực hiện được các lệnh điều khiển rô-bốt, biết rô-bốt có khả năng di chuyển từng bước về phía trước, quay phải hoặc quay trái một góc 90 độ.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS tìm ra được cặp đôi thắng cuộc.

 

 

- HS lắng nghe, ghi bài.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS thảo luận và trả lời:

Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính, em cần phải sử dụng một ngôn ngữ riêng, phù hợp để chỉ dẫn cho nhân vật nào đó.

- HS trả lời: Ngôn ngữ lập trình Scratch.

 

- HS chăm chú lắng nghe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Từ khóa tìm kiếm google:

Giáo án Tin học 4 kết nối tri thức, soạn mới giáo án tin học 4 kết nối công văn mới, soạn giáo án tin học 4 kết nối bài 13: Chơi với máy tính
Phần trên, hocthoi.net đã soạn đầy đủ lý thuyết và bài tập của bài học: Tải giáo án Tin học 4 kết nối tri thức bài 13: Chơi với máy tính . Bài học nằm trong chuyên mục: Soạn giáo án tin học 4 kết nối tri thức. Phần trình bày do Ngọc Hà CTV tổng hợp và thực hiện giải bài. Nếu có chỗ nào chưa rõ, có phần nào muốn hiểu rộng thêm, bạn đọc vui lòng comment bên dưới. Ban biên tập sẽ giải đáp giúp các bạn trong thời gian sớm nhất.

Bài soạn các môn khác

Bình luận