Danh mục bài soạn

Trắc nghiệm Tin học 4 Cánh diều Chủ đề F - Bài 5: Tạo chương trình có nhân vật chuyển động

Bộ câu hỏi và bài tập trắc nghiệm Cánh diều Chủ đề F - Bài 5: Tạo chương trình có nhân vật chuyển động của bộ sách Tin học 4 Cánh diều. Bộ trắc nghiệm đánh giá năng lực học sinh qua những câu hỏi với các mức độ: thông hiểu, nhận biết, vận dụng và vận dụng cao. Đây sẽ là tài liệu giúp học sinh và giáo viên ôn tập kiến thức chương trình học. Kéo xuống dưới để tham khảo thêm

CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN

BÀI 5: TẠO CHƯƠNG TRÌNH CÓ NHÂN VẬT CHUYỂN ĐỘNG

A. TRẮC NGHIỆM

1. NHẬN BIẾT (10 câu)

Câu 1: Những chức năng của chương trình có nhân vật chuyển động?

  1. Nhóm lệnh chuyển động để chuyển động, xoay. 
  2. Tạo chương trình có nhân vật chuyển động.
  3. Cả A và B
  4. Đáp án khác

 

Câu 2: Có mấy bước khi tạo chương trình Khám phá đại dương?

  1. 3
  2. 4
  3. 5
  4. 6

 

Câu 3: Để nhân vật di chuyển về phía trước 10 bước ta sử dụng lệnh nào?

  1. Đáp án khác

 

Câu 4: Em có thể sử dụng các lệnh trong nhóm lệnh để?

  1. Lập trình điều khiển các nhân vật di chuyển hoặc chuyển động theo nhiều chiều khác nhau.
  2. Lập trình điều khiển các nhân vật chuyển động, xoay theo nhiều kiểu khác nhau.
  3. Lập trình điều khiển các nhân vật xoay chuyển và di chuyển theo nhiều chiều khác nhau
  4. Đáp án khác

 

Câu 5: Lệnh có ý nghĩa gì? 

  1. Nhân vật di chuyển về phía trước 10 bước.
  2. Nhân vật xoay sang phải 15 độ (theo chiều mũi tên).
  3. Nhân vật xoay sang trái 15 độ (theo chiều mũi tên).
  4. Nhân vật chuyển tới vị trí ngẫu nhiên trên vùng Sân khấu. Em có thể nháy chuột bào chữ “vị trí ngẫu nhiên” để chọn vị trí khác.

 

Câu 6: Lệnh có ý nghĩa gì? 

  1. Nhân vật di chuyển về phía trước 10 bước.
  2. Nhân vật xoay sang phải 15 độ (theo chiều mũi tên).
  3. Nhân vật xoay sang trái 15 độ (theo chiều mũi tên).
  4. Nhân vật chuyển tới vị trí ngẫu nhiên trên vùng Sân khấu. Em có thể nháy chuột bào chữ “vị trí ngẫu nhiên” để chọn vị trí khác.

 

Câu 7: Lệnh có ý nghĩa gì? 

  1. Nhân vật di chuyển về phía trước 10 bước.
  2. Nhân vật xoay sang phải 15 độ (theo chiều mũi tên).
  3. Nhân vật xoay sang trái 15 độ (theo chiều mũi tên).
  4. Nhân vật chuyển tới vị trí ngẫu nhiên trên vùng Sân khấu. Em có thể nháy chuột bào chữ “vị trí ngẫu nhiên” để chọn vị trí khác.

 

Câu 8: Lệnh có ý nghĩa gì? 

  1. Nhân vật di chuyển về phía trước 10 bước.
  2. Nhân vật xoay sang phải 15 độ (theo chiều mũi tên).
  3. Nhân vật xoay sang trái 15 độ (theo chiều mũi tên).
  4. Nhân vật chuyển tới vị trí ngẫu nhiên trên vùng Sân khấu. Em có thể nháy chuột bào chữ “vị trí ngẫu nhiên” để chọn vị trí khác.

 

Câu 9: Lệnh có ý nghĩa gì? 

  1. Nhân vật di chuyển về phía trước 10 bước.
  2. Nhân vật xoay sang phải 15 độ (theo chiều mũi tên).
  3. Nhân vật di chuyển từ từ tới vị trí ngẫu nhiên trên vùng Sân khấu trong 1 giây. Em có thể nháy chuột vào chữ “vị trí ngẫu nhiên” để chọn vị trí khác.
  4. Nhân vật chuyển tới vị trí ngẫu nhiên trên vùng Sân khấu. Em có thể nháy chuột bào chữ “vị trí ngẫu nhiên” để chọn vị trí khác.

 

Câu 10: Nhóm lệnh Chuyển động chứa các lệnh điều khiển nhân vật chuyển động như nào?

  1. Di chuyển
  2. Xoay trái
  3. Xoay phải
  4. Tất cả các đáp án trên

 

2. THÔNG HIỂU (5 câu)

 

Câu 1: Em có thể chạy thử chương trình bằng cách nháy chuột vào các nhân vật trên vùng nào?

  1. Nhân vật
  2. Yêu cầu
  3. Sân khấu
  4. Đáp án khác

 

Câu 2: Em hãy sắp xếp thứ tự các bước để tạo chương trình Khám phá đại dương?

(1) Lập trình cho nhân vật Cá như hướng dẫn.

(2) Thêm nhân vật Cá, Sao biển và phông nền như hình 1.

(3) Tìm hiểu yêu cầu.

(4) Dựa trên kịch bản của nhân vật Cá, xây dựng kịch bản của nhân vật Sao biển.

(5) Lập trình cho nhân vật Sao biển như kịch bản đã xây dựng.

  1. (3) – (4) – (2) – (1) – (5)
  2. (1) – (4) – (3) – (5) – (1)
  3. (3) – (5) – (1) – (4) – (2)
  4. (5) – (4) – (2) – (1) – (3)

 

Câu 3: Em sử dụng lệnh nào để nhân vật xoay về phía trái trên vùng Sân khấu?

A..

B..

C..

  1. Đáp án khác.

 

Câu 4: Em sử dụng lệnh nào để nhân vật xoay về phía phải trên vùng Sân khấu?

A..

B..

C..

  1. Đáp án khác.

 

Câu 5: Em sử dụng lệnh nào để nhân vật thay đổi vị trí trên vùng Sân khấu?

A..

B..

C..

  1. Đáp án khác.

 

B. ĐÁP ÁN

 

1. NHẬN BIẾT

 

1. C2. C3. A4. B5. A
6. B7. C8. D9. C10. D

 

2. THÔNG HIỂU

 

1. C2. A3. B4. A5. C

 

 

Từ khóa tìm kiếm google:

Trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều Chủ đề F - Bài 5: Tạo chương trình có nhân vật chuyển động trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều, Bộ đề trắc nghiệm Tin học 4 cánh diều
Phần trên, hocthoi.net đã soạn đầy đủ lý thuyết và bài tập của bài học: Trắc nghiệm Tin học 4 Cánh diều Chủ đề F - Bài 5: Tạo chương trình có nhân vật chuyển động . Bài học nằm trong chuyên mục: Bộ trắc nghiệm tin học 4 cánh diều. Phần trình bày do Minh Thu CTV tổng hợp và thực hiện giải bài. Nếu có chỗ nào chưa rõ, có phần nào muốn hiểu rộng thêm, bạn đọc vui lòng comment bên dưới. Ban biên tập sẽ giải đáp giúp các bạn trong thời gian sớm nhất.

Bài soạn các môn khác

Bình luận