Danh mục bài soạn

Giải SBT Cánh diều môn Tin học 8 Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhanh trong chương trình

Hướng dẫn giải chi tiết Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhanh trong chương trình bài tập Tin học 8 Cánh diều. Đây là một trong những bộ sách mới được bộ Giáo dục và đào tạo phê duyệt nên ít nhiều học sinh còn bỡ ngỡ và gặp nhiều khó khăn trong quá trình học. Do đó, hãy để Hocthoi là công cụ đắc lực hỗ trợ các em, giúp các em thêm tự tin trong việc học môn Tin học 8

F16. Trong các câu dưới đây, những câu nào sai?

1) Điều kiện của câu lệnh rẽ nhanh trong Scratch chỉ có thể là biểu thức logic có được từ so sánh hai biểu thức số

2) Có hai khối lệnh rẽ nhánh tương ứng với rẽ nhanh dạng khuyết và rẽ nhánh dạng đủ

3) Có thể có một khối lệnh rẽ nhánh trong một nhánh của một khối lẹnh rẽ nhánh khác (rẽ nhánh lồng trong rẽ nhánh)

4) Khi thực hiện khối lệnh rẽ nhanh đầy đủ (If…else…) có thể không một lệnh nào trong khối rẽ nhanh này được thực hiện

Trả lời:

1) Sai. Vì điều kiện không chỉ là so sánh hai biểu thức số, ví dụ kiểm tra xem nhân vật có chạm biên sân khấu hay không

4) Sai. Vì nhánh đầy đủ thì một trong hai nhánh phải được thực hiện

F17. Hãy thể hiện trong Scratch cấu trúc rẽ nhánh trong mô tả thuật toán dưới đây:

1) Nếu (a chia hết cho 23)

Thông báo “a là bội số của 23”

Hết nhánh 

2) Nếu (Tổng $\geq$ 155)

Thông báo giá trị của biến Tổng trong 2 giây

Dừng toàn bộ chương trình

Trái lại:

Tăng số cộng vào lên 1 đơn vị

Hết nhánh

Trả lời:

F18. Hãy thể hiện trong Scratch cấu trúc rẽ nhánh trong mô tả thuật toán dưới đây:

1) Nếu (nhấn phím mũi tên)

Nhân vật quay $45^{o}$ ngược chiều kim đồng hồ

Hết nhánh

2) Nếu (nhân vật chạm vào cạnh sân khấu):

Dừng trong 1 giây

Nhân vật quay một góc ngẫu nhiên trong khoảng $(90^{o},180^{o})$

Nhân vật đi 20 bước

Trái lại:

Gõ 1 tiếng trống

Hết nhánh

Trả lời:

F19. Nhóm Ngọc, Hoa, Xuân dùng Scratch tạo trò chơi Dino mô tả khủng long T-REX chạy vượt chướng ngại vật. Kịch bản ngắn gọn của trò chơi như ở Hình 1

Hình 2 là sơ đồ chia nhỏ việc trong dự án cùng với những ghi chú về ý tưởng của nhóm các bạn Ngọc, Hoa và Xuân

Trên màn hình, khủng long T-REX chạy liên tục và mỗi khi người chơi nhấn phím cách (space) thì khủng long phải nhảy lên cao để vượt qua cây xương rồng trên đường chạy. Nếu người chơi để khủng long chạm phải một cây xương rồng thì sẽ thua trong trò chơi. Thành tích người chơi được tính bằng thời gian khủng long chạy được

Hình 1. Mô tả ngắn gọn kịch bản trò chơi

Hinh 2. Sơ đồ chia nhỏ dự án

1) Hãy tạo khối lệnh để thể hiện mô tả:

Nếu (phím space được nhấn):

Nhảy lên (tức là tung độ tăng lên 10 đơn vị)

Rơi xuống vị trí cũ (giảm tung độ 10 đơn vị)

Hết nhánh

2)  Tạo đoạn chương trình cho hai nhân vật ground1 và ground2 khi chạm biên trái của sân khâu thì đặt lại vào vị trí biên phải sân khấu

Giải thích và gợi ý: Trong trò chơi, cần điều khiển bối cảnh mặt đất chuyển động về phía sau để tạo cảm giác khủng long chạy về phía trước. Nên dùng hai đối tượng mô tả bối cảnh mặt đất ground1 và ground2 (là bản sao của ground1). Hai đối tượng này sẽ được chuyển động liên tục, nối nhau từ phải qua trái (hoành độ của chúng giảm dần) đến khi sắp biến mất khỏi khung hình thì phỉa được đặt lại ở vị trí biên phải của sân khấu. Giả sử nhân vật ground1 được thiết kế có kích thước rộng 481, cao 39. Chiều cao của ground1 là 481, do đó ground1 biến mất khỏi khung hình khi hoành độ của nó là $\pm 481$. Bằng cách đưa vào giá trị x = -481 tại bảng thông tin đối tượng, ta thấy tự động chương trình đưa về giá trị -465. Vậy hoành độ của ground1 và ground2 có thể là đi từ -465 tới 465. Do đó, khi x của chúng sắp tới bien, chúng phải đi tới xuất hiện lại tại phía bên phải để tạo thành sự chuyển động liên tục của mặt đất.

Trả lời:

Với giả sử chân khủng long ở tung độ -110 (vì tung độ của ground1 và ground2 phải cho thấy chân khủng long đang ở mặt đất)

F20. Để tiếp tục việc tạo trò chơi Dino ở Bài F19, em hãy tạo chương trình điều khiển nhân vậy cây xương rồng (catus) khi gặp rìa bên trái của nó thì nó xuất hiện lại tại rìa bên phải

Gợi ý: Tương tụ như nhân vật ground1 và ground2, catus chạy ngược chiều khủng long (từ phải qua trái), tuy nhiên rìa trái và phải của đoạn khủng long chạy phải nằm trong khoảng chạy của các nhân vật ground

Trả lời:

Giả sử chọn giới hạn chuyển động của catus trong khoảng (-240; 240) tính theo trục hoành. Khi đó đoạn chương trình được yêu cầu viết có thể viết như hình sau:

 

 

Từ khóa tìm kiếm google:

Giải sách bài tập Tin học 8 cánh diều, Giải SBT tin học 8 CD, Giải sách bài tập tin học 8 CD Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhanh trong chương trình
Phần trên, hocthoi.net đã soạn đầy đủ lý thuyết và bài tập của bài học: Giải SBT Cánh diều môn Tin học 8 Bài 4: Thể hiện cấu trúc rẽ nhanh trong chương trình . Bài học nằm trong chuyên mục: Giải SBT Tin học 8 cánh diều. Phần trình bày do Ngọc Hà CTV tổng hợp và thực hiện giải bài. Nếu có chỗ nào chưa rõ, có phần nào muốn hiểu rộng thêm, bạn đọc vui lòng comment bên dưới. Ban biên tập sẽ giải đáp giúp các bạn trong thời gian sớm nhất.

Bài soạn các môn khác

Bình luận