Danh mục bài soạn

Giải Tin học 4 sách Kết nối tri thức bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Hướng dẫn học môn Tin học 4 sách mới Kết nối tri thức. Dưới đây là lời giải chi tiết bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan. Từng bài tập được giải chi tiết, rõ ràng, dễ hiểu. Hi vọng, hocthoi.net sẽ hỗ trợ các em trong quá trình học tập, giúp các em ngày càng tiến bộ hơn.

1. LỆNH VÀ NHÓM LỆNH

Khởi động: Nhận biết các lệnh trong các nhóm lệnh

Quan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy nhận xét màu sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" và màu sắc của các lệnh trong nhóm đó.

Bài giải

Sau khi quan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh: Quan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nàoQuan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nàoQuan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nàoQuan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào

Màu sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" là màu xanh và màu sắc của các lệnh trong nhóm đó cũng là màu xanh.

Câu hỏi: Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp.

Nhóm lệnhLệnh
a) Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp1) Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp
b) Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp2) Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp
c) Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp3) Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp

Bài giải

Nối a - 3, b - 1, 2 - c.

2. THỰC HÀNH MỘT SỐ THAO TÁC CƠ BẢN

NHIỆM VỤ 1: Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66.

Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66

Bài giải

Bước 1: Mở phần mềm Scratch.

Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66, kéo thả lệnh Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66 vào vùng tạo chương trình.

Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66 để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh họa của Hình 67.

Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66

Khi đó, nhóm lệnh Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66 sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66, thả kéo lệnh Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66đặt nối tiếp vào khối lệnh.

Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66, kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau:

Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66

Bước 6: Tương tự như bước 5, kéo thả lệnh Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66 vào chương trình và thau đổi góc quay thành 90 độ.

Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66, kéo thả lệnh Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6.

Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương trình.

Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66, kéo thả lệnh Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66 đặt nối tiếp sau lệnh cuối cùng ở bước 8.

Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vụng tạo chương trình trả lại khu vực nhóm lệnh.

NHIỆM VỤ 2: Chạy chương trình "Điều khiển rô-bốt", lưu tệp và thoát khỏi phần mềm.

Bài giải

Bước 1: Nháy chuột vào nút lệnh Chạy chương trình "Điều khiển rô-bốt", lưu tệp và thoát khỏi phần mềm ở góc trên bên phải để sân khấu mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh Chạy chương trình "Điều khiển rô-bốt", lưu tệp và thoát khỏi phần mềm để chạy chương trình.

Bước 2: Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.

Bước 3: Chọn lệnh Chạy chương trình "Điều khiển rô-bốt", lưu tệp và thoát khỏi phần mềm trong bảng chọn Chạy chương trình "Điều khiển rô-bốt", lưu tệp và thoát khỏi phần mềm. Cửa sổ Save as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot 2.

Bước 4: Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút Chạy chương trình "Điều khiển rô-bốt", lưu tệp và thoát khỏi phần mềm ở góc trên bền phải của màn hình Scratch.

LUYỆN TẬP

Câu hỏi 1: Chương trình nào dưới đây để điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau?

1. Di chuyển 60 bước.

2. Quay phải 15 độ.

A. Chương trình nào dưới đây để điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau      B. Chương trình nào dưới đây để điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau      C. Chương trình nào dưới đây để điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau      D. Chương trình nào dưới đây để điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau

Bài giải

B

Câu hỏi 2: Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1.

Bài giải

Bước 1: Mở phần mềm Scratch.

Bước 2: Nháy chuột vào nút lệnh Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1, kéo thả lệnh Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1 vào vùng tạo chương trinh.

Bước 3: Nháy chuột vào nhóm lệnh Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1, kéo thả lệnh Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1.

Bước 3: Kéo thả lệnh Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1 vào chương tình và thay đổi góc thành 15 độ.

VẬN DỤNG

Câu hỏi 1: Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể nhân vật mèo sẽ lộn ngược. Lệnh Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể nhân vật mèo sẽ lộn ngượcgiúp em khắc phục điều này. Em hãy mở chương trình "Điều khiển rô-bốt", bổ sung lệnh này vào sau lệnh Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể nhân vật mèo sẽ lộn ngược và chạy thử.

Bài giải

Bước 1: Mở chương trình "Điều khiển rô-bốt".

Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh  Nháy chuột vào biểu tượng Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66 để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh họa của Hình 67.  Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66  Khi đó, nhóm lệnh Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt", kéo thả lệnh  Nháy chuột vào biểu tượng Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66 để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh họa của Hình 67.  Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66  Khi đó, nhóm lệnh Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" vào vùng tạo chương trình.

Bước 3: Nháy chuột vào nhóm lệnh Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể nhân vật mèo sẽ lộn ngược, kéo thả lệnh Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể nhân vật mèo sẽ lộn ngược vào chương trình.

Các bước sau thực hiện tương tự.

Câu hỏi 2: Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ. 

Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ.

Bài giải

Bước 1: Mở phần mềm Scratch.

Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ., kéo thả lệnh Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ. vào vùng tạo chương trình.

Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh họa của Hình 67.

Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ

Khi đó, nhóm lệnh Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ, thả kéo lệnh Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độEm hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độđặt nối tiếp vào khối lệnh.

Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ, kéo thả lệnh Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4.

Bước 6: Tương tự như bước 5, kéo thả lệnh Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ vào chương trình và thau đổi góc quay thành 120 độ.

Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ, kéo thả lệnh Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6.

Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương trình.

Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ, kéo thả lệnh Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ đặt nối tiếp sau lệnh cuối cùng ở bước 8.

Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vụng tạo chương trình trả lại khu vực nhóm lệnh.

Từ khóa tìm kiếm google:

Giải tin học 4 KNTT 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan, giải tin học 4 kết nối bài 14, giải sách giáo khoa tin học 4 kết nối tri thức bài 14
Phần trên, hocthoi.net đã soạn đầy đủ lý thuyết và bài tập của bài học: Giải Tin học 4 sách Kết nối tri thức bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan . Bài học nằm trong chuyên mục: Giải tin học 4 kết nối tri thức. Phần trình bày do Đình Anh CTV tổng hợp và thực hiện giải bài. Nếu có chỗ nào chưa rõ, có phần nào muốn hiểu rộng thêm, bạn đọc vui lòng comment bên dưới. Ban biên tập sẽ giải đáp giúp các bạn trong thời gian sớm nhất.

Bài soạn các môn khác

Bình luận